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Gamificación en el aula

Gamificación

La gamificación es el uso de las dinámicas del juego en entornos diferentes a este, como pueden ser empresas o escuelas, donde normalmente se utiliza con fines didácticos. Con los juegos de rol para el aula, solemos pensar que supone una dinámica muy compleja para  el día a día en clase.

Nim y los cristales mágicos es un proyecto de gamificación del aula para alumnos de Primaria entre 10 y 13 años. Está basado en las mismas dinámicas de los juegos de rol y su funcionamiento es muy fácil. Los alumnos tendrán que ir superando retos, desafíos y aventuras que les harán vivir una experiencia única, donde la educación y la diversión se entremezclan de manera sencilla.

Este proyecto es ideal para aquellos docentes que quieren iniciarse en el apasionante y vigente mundo de la gamificación de forma fácil  ya que no se requieren altos conocimientos en nuevas tecnologías o juegos de rol para introducirlo en el ámbito diario de clase. Además, incluye todo el material necesario para llevarlo a cabo: manual del docente, materiales fotocopiables para los alumnos, fichas de personajes a todo color, tarjetas y cristales.

gamificación

Juego

Dinámica del juego

Los alumnos tendrán que superar una serie de retos, tanto individuales como grupales, para ir subiendo a su personaje de nivel y poder afrontar el reto final.

¿Cómo se sube de nivel?

Para pasar a un nivel superior se deben conseguir cinco cristales, al lograrlos se alcanza el siguiente nivel. El grado máximo que puede alcanzar un personaje es el nivel diez.

¿Cómo se consiguen los cristales?

Los cristales se consiguen a través de la acumulación de puntos en la plataforma ClassDojo®. Por lo tanto, con cada cinco puntos en esta plataforma se obtendrá un cristal. -5 puntos ClassDojo®: 1 cristal -5 cristales: subida de nivel del personaje Estos cristales y el nivel del personaje quedarán reflejados en la ficha del personaje.

Puntos

Mediante el cumplimiento de unos requisitos

Mediante el cumplimiento de una serie de requisitos que establezca el profesor para el grupo. Destacaríamos aquellas conductas o comportamientos que se quieren reforzar y premiar en los alumnos. Es totalmente editable a través de ClassDojo®.

Mediante retos diarios

El juego consta de una baraja de cartas que incluyen pequeños retos para introducir en la dinámica de la clase cuando el profesor considere oportuno. De vez en cuando, es conveniente romper la dinámica del aula con estas actividades, ya que liberan la mente del alumno y les hace estar más receptivos. Para darle mayor importancia, podemos tener estas cartas guardadas en un cofre o caja decorativa. A estos retos diarios pueden acceder los alumnos con más puntuación o por el contrario, los que menos tengan, para ayudarles a que mejoren el nivel de su personaje. Otro método para la selección del alumno puede ser a través de ClassDojo®.

Mediante sesiones o eventos

Llamamos sesiones o eventos a los acontecimientos importantes que se desarrollan en la narrativa del juego. A través de ellas, los alumnos se van enfrentando a diversas situaciones y directa o indirectamente se trabajan los objetivos propios del juego. La temporalización de estas sesiones depende del criterio del profesor. Lo conveniente es que sean semanales, pero si por alguna razón se considera que la separación entre sesiones sea mayor, hay total libertad. Una de las ventajas de este proyecto de gamificación es la flexibilidad en su desarrollo. Nos podemos encontrar desafíos, competiciones azar y cooperación.

 Jugadores

Como en la mayor parte de los juegos de rol, este proyecto de gamificación se basa en una tríada de personajes que son magos, arqueros y guerreros.
Cada tipo de personaje tiene unas características específicas, tanto a nivel de juego, como a nivel psicológico. Esto puede ayudar a la hora de la distribución y elección de los personajes por parte de los alumnos.

    Objetivos

  • Potenciar la motivación entre el alumnado.
  • Desarrollar la autonomía personal.
  • Favorecer la cohesión del grupo.
  • Fomentar el trabajo cooperativo.
  • Reforzar la autoestima de los alumnos.
  • Desarrollar la creatividad.

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